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Fantastique Médiéval-Fantastique Sorcières Europe Jeu coopératif Jeu en Solo 4

Présentation

Disque-Monde: Les Sorcières est un jeu semi-coopératif basé sur les romans de Terry Pratchett dans lequel les joueurs incarnent de jeunes apprenties sorcières qui doivent aider les habitants du pays de Lancre.

Après "Disque-Monde: Ankh-Morpork", Martin Wallace continue à transposer l'univers fantastique et burlesque du célèbre romancier britannique dans ce nouveau jeu dans lequel les sorcières sont à l'honneur. Ici, il nous faudra résoudre les problèmes des habitants du royaume de Lancre tout en empêchant Monstres, Elfes et Vampires de s'immicer dans nos affaires. La sorcière qui sera la plus douée pour résoudre les problèmes l'emportera, à moins qu'on ne perde tous ensemble!

Avec cet excellent jeu semi-coopératif au thème parfaitement rendu et aux illustrations magnifiques, Wallace nous propose une expérience ludique originale qui ravira les fans de Pratchett comme les amateurs de jeux qui demandent de l'entraide entre joueurs.

En effet, la version de base est déclinable en coopératif pur ainsi qu'en version solo et il est possible d'y jouer en version avancée pour les joueurs qui désirent un challenge plus dur à relever (à conseiller pour les joueurs confirmés dès leur première partie). 

PS: Merci à Jean-François Dubois, contributeur 2013, à qui cette vidéorègle est dédicacée.

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La Règle Complète du Jeu "Disque-Monde: Les Sorcières" expliquée en Vidéo:

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00:14 Présentation
00:29 Matériel et Mise en Place
05:31 But du Jeu
06:10 Déroulement:
06:47 -Phase 1: Arrivée de Nouveau Problème
08:42 -Phase 2: Déplacements et Actions (Voir Errata ci-dessous!)
09:31 Arrivée sur un Problème
10:16 Résoudre un Problème
10:47 Magie et Têtologie
13:08 Fuir un Problème (Voir Errata ci-dessous!)
13:53 Fuite en Balai
14:21 Faire Face au Problème
15:31 Echec de Résolution de Problème
16:11 Réussite de Résolution de Problème
16:48 Deuxième Déplacement et Action
17:27 Prendre le Thé avec une autre Sorcière
18:18 Déplacement en Balai
18:54 Déplacements à la Ville et au Château de Lancre
19:27 -Phase 3: Pioche de Cartes
20:36 Exemple de Tour du Joueur Suivant
22:05 Tuile Spéciale Verte (Pétulia Tendon)
23:21 Tuile Spéciale Rouge (Annagramma Falcone)
23:41 Les Jetons "Crise"
25:21 Perdre la Partie Prématurément
25:53 Les Tuiles "Gros Problème"
26:36 Résolution d'un Gros Problème
27:23 Conséquences d'un Gros Problème Non Résolu
28:14 La Gestion Générale des Problèmes
28:57 L'Invisibilité
30:25 Tuile Spéciale Bleue (Tiphaine Patraque)
30:43 Les Elfes
31:41 Les Vampires
33:44 Capacité des Cartes "Pouvoir des Trois"
34:55 Jetons "Ricanage" et Tuiles "Aliss la Noire"
37:01 Bonus des Tuiles Problèmes Résolues
38:12 Fin de Partie
38:44 Décompte Final
39:49 Variantes:
39:54 -Augmenter la Difficulté
40:37 -Mode Coopératif (Voir Errata ci-dessous!)
41:48 -Mode Solitaire
43:10 Conclusion

Errata/Oublis:

     -Lors de chacun de vos deux déplacements vous pouvez avancer de 2 cases. A condition que la première case soit vide (ni Tuile Problème, ni Pion Sorcière). Vous pouvez donc progresser de 4 cases au maximum lors de vos tours de jeu.

     -Lorsque vous choississez de Fuir un problème après le premier lancer de dés, vous ne prenez pas de Jeton Ricanage. C'est seulement si vous êtes obligés de fuir à la fin d'un lancer que vous devez le prendre.

     -En mode Coopération, vous ne remportez la partie que s'il y a moins de 4 Tuiles Gros Problème sur le plateau au moment où elle prend fin.

 
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Ressources:

Les règles au format papier en pdf:http://www.iello.fr/regles/Sorcieres_regles_FR.pdf

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