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Monstres Aventure Médiéval-Fantastique Jeu de figurine jeu de rôles Magiciens Magie Grenouilles Guerre 6

Présentation

Talisman est un jeu d'aventure et de prise de risque dans lequel les joueurs incarnent des aventuriers réalisant des quêtes et s'affrontant pour devenir le nouveau dirigeant d'un monde magique envahi de monstres.

Initialement créé en 1983 dans l'univers du jeu de batailles de figurines Warhammer, ce jeu d'aventure fantastique reprend tous les codes du jeu de rôle sur table en les simplifiant. Monstres à combattre, expérience à gagner, quêtes magiques, rencontres aléatoires, rebondissements, affrontement épiques... et jets de dés plus ou moins heureux; on est dans du jeu sans grands choix tactiques mais très fun.

Talisman 4ème Edition est un excellent jeu d'aventure "old school" très accessible, idéal pour faire jouer ados et jeunes adultes. Seul sa durée, symptomatique des jeux de sa génération, peut être un frein à la découverte. Mais il se prête particulièrement bien aux adaptations de règles pour réduire celle-ci.

Il dispose aussi de nombreuses extensions, ajoutant des morceaux de plateaux des variantes de quêtes et des cartes de rencontre supplémentaires.

 
La présentation et les règles complètes du jeu Talisman 4ème Edition expliquées en vidéo par Yahndrev (#739):

Cette vidéorègle est pour le moment uniquement disponible en Avant-Première aux contributeurs Tipeee Videoregles.Net-Yahndrev du mois en cours=> Avant Première Talisman

Parution Publique prévue le Samedi 12 Décembre.

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00:00 Intro
00:13 Présentation
00:36 Matériel et Mise en Place
04:51 But du Jeu
06:10 Ressources de Départ
08:31 Déroulement
08:49 Tour d'Un Joueur
09:54 Cases à Choix
11:47 Cases de Pioche
12:30 Cartes Aventure:
12:55 -Carte Disciples
14:53 Piocher Plusieurs Cartes Aventure
10:09 -Carte Ennemi (Combat)
18:49 Jetons Destin
19:55 Trophées
21:18 Combat Psychique
21:55 Ennemis Groupés
22:44 -Carte Lieu
23:38 Rencontrer un Personnage Joueur
25:01 Les Sorts (voir Précision ci-dessous)
27:47 -Autres Cartes Aventure
29:46 Case Sentinelle
32:32 Radeaux
34:53 Région Intermédiaire
35:39 Obtenir un Talisman (Case Caverne du Démoniste)
36:44 Destin et Déplacements
37:44 Case Porte du Destin
39:21 Région Centrale
41:44 La Couronne de Commandement
44:02 Fin de Partie
44:10 Cartes Talisman
44:39 Mort de Personnage
45:32 Alignement
46:37 Transformé en Crapaud
47:17 Variantes
50:43 Conclusion

Oubli/Précisions : Les personnages ne peuvent lancer des sorts qu'avec minimum 3 points d'intellect. Ils sont normalement limité aussi en nombre de sort qu'ils peuvent posséder Intellect 3: 1 sort, Intellect 4/5: 2 sorts Intellect 6 et plus: 3 sorts.

Quelques variantes perso:
-Ajouter la possibilité d'utiliser un jeton de Destin pour ajouter ou soustraire 1 à un jet au lieu d'une relance.

-Pour les jets de déplacement, autoriser à avancer de moins de case que le chiffre obtenu.

-Lors d'une rencontre d'Ennemi, autoriser à "fuir" le combat en passant son tour (retirez alors les sorts du jeu qui donnent cette capacité).

-En équipes (de 2 ou 3): Les membres d'une même équipe peuvent se donner des objets ou sorts directement n'importe où sur le plateau (ils ont des faucons dressés) et peuvent s'associer pour combattre ensemble sur une même case (un seul lance le dé d'attaque mais ils cumulent leurs points de Force ou d'Intellect). Arriver à la couronne de commandement permet de lancer le sort de commandement sur tous les membres des équipes adverses.

-En coopération: Tous doivent arriver à la couronne de Commandement et peuvent s'entraider comme dans la variante équipe ci-dessus. Ceux qui y arrivent en premier peuvent aider en envoyant leurs objets et sorts aux autres.

 

Les règles originales en version pdf: Talisman 4ème Ed.

 

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