Talisman est un jeu d'aventure et de prise de risque dans lequel les joueurs incarnent des aventuriers réalisant des quêtes et s'affrontant pour devenir le nouveau dirigeant d'un monde magique envahi de monstres.
Oubli/Précisions : Les personnages ne peuvent lancer des sorts qu'avec minimum 3 points d'intellect. Ils sont normalement limité aussi en nombre de sort qu'ils peuvent posséder Intellect 3: 1 sort, Intellect 4/5: 2 sorts Intellect 6 et plus: 3 sorts.
Talisman est un jeu d'aventure et de prise de risque dans lequel les joueurs incarnent des aventuriers réalisant des quêtes et s'affrontant pour devenir le nouveau dirigeant d'un monde magique envahi de monstres.
Initialement créé en 1983 dans l'univers du jeu de batailles de figurines Warhammer, ce jeu d'aventure fantastique reprend tous les codes du jeu de rôle sur table en les simplifiant. Monstres à combattre, expérience à gagner, quêtes magiques, rencontres aléatoires, rebondissements, affrontement épiques... et jets de dés plus ou moins heureux; on est dans du jeu sans grands choix tactiques mais très fun.
Talisman 4ème Edition est un excellent jeu d'aventure "old school" très accessible, idéal pour faire jouer ados et jeunes adultes. Seul sa durée, symptomatique des jeux de sa génération, peut être un frein à la découverte. Mais il se prête particulièrement bien aux adaptations de règles pour réduire celle-ci.
Il dispose aussi de nombreuses extensions, ajoutant des morceaux de plateaux des variantes de quêtes et des cartes de rencontre supplémentaires.
Quelques variantes perso:
-Ajouter la possibilité d'utiliser un jeton de Destin pour ajouter ou soustraire 1 à un jet au lieu d'une relance.
-Pour les jets de déplacement, autoriser à avancer de moins de case que le chiffre obtenu.
-Lors d'une rencontre d'Ennemi, autoriser à "fuir" le combat en passant son tour (retirez alors les sorts du jeu qui donnent cette capacité).
-En équipes (de 2 ou 3): Les membres d'une même équipe peuvent se donner des objets ou sorts directement n'importe où sur le plateau (ils ont des faucons dressés) et peuvent s'associer pour combattre ensemble sur une même case (un seul lance le dé d'attaque mais ils cumulent leurs points de Force ou d'Intellect). Arriver à la couronne de commandement permet de lancer le sort de commandement sur tous les membres des équipes adverses.
-En coopération: Tous doivent arriver à la couronne de Commandement et peuvent s'entraider comme dans la variante équipe ci-dessus. Ceux qui y arrivent en premier peuvent aider en envoyant leurs objets et sorts aux autres.